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[部分編集] (アイテム名) 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 武器(杖) あーぬ 未設定 状態 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (80) (0) (0) (0) (80) (800) (12) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (55) (0) (0) (0) (12) (0) (99) (0) 説明文 [部分編集] 魔導文明終末期の秘術の結晶。(金テカ文字) 効果 [部分編集] (07)WIZ魔法ヒット時の瞬間のみMATと属性強化。 上級攻撃魔法と禁呪は更にMATと属性強化。 属性別で攻撃魔法に追加効果を付与。 ・LV÷8のMAT上昇と属性強化(ウォーターバレットは例外でMAT上昇のみ) ・魔法硬直解除 ・LV5魔法と禁呪は更にMATと属性の強化値を倍化 ・状態異常乱数10生成 ・対象にボスビットがあれば乱数100で乱数再生成 ・火属性魔法にMAT部分のみ3倍 出血モーション+爆発トラップ(ダメージ不発) ・水属性魔法にスロー(50% 3秒加算) ・地属性魔法に石化(10% 通常Resist判定有り) ・風属性魔法にMAT部分のみ2倍 ノックバックと麻痺(通常Resist判定有り) ・光属性魔法に混乱(20% 2秒加算) ・闇属性魔法にWeak(3秒加算) グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 B4 DA D2 DD C4 B1 D9 B9 B2 DD 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 08 C1 00 94 09 06 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 50 00 00 00 00 00 00 00 50 00 20 03 0C 00 800F0330 37 00 00 00 00 00 00 00 0C 00 00 00 63 00 00 00 800F0340 0C 14 0D 96 82 93 B1 95 B6 96 BE 8F 49 96 96 8A 800F0350 FA 82 CC 94 E9 8F 70 82 CC 8C 8B 8F BB 81 42 14 800F0360 07 00 00 10 16 12 14 98 18 1A 98 98 98 10 16 12 800F0370 14 98 18 18 1A 98 98 10 16 12 14 1E 98 1A 98 18 800F0380 8C 00 8C 00 07 00 FF FF 60 EA 05 00 03 06 66 1C 800F0390 03 06 0C 20 0B 20 01 63 05 44 4C 24 0B 24 47 08 800F03A0 03 06 25 02 02 C5 00 03 06 27 14 02 B2 00 0B 24 800F03B0 46 02 0D 00 B9 18 20 0D 00 63 0C 22 0D 00 C2 18 800F03C0 22 07 10 59 24 05 38 59 24 0B 26 0B 0A 06 17 2C 800F03D0 80 02 D8 00 0B 26 0B 64 03 00 04 7F 0B 22 24 10 800F03E0 02 EF 00 0A 55 00 01 0A B4 00 01 05 38 46 03 0B 800F03F0 22 24 12 02 02 01 0B 26 26 04 06 41 03 80 06 A8 800F0400 41 03 0B 22 24 16 02 13 01 05 38 46 02 09 3B 00 800F0410 01 12 07 0B 22 24 14 02 20 01 0B 26 26 01 12 0D 800F0420 0B 22 24 18 02 33 01 0B 26 26 01 06 40 03 08 06 800F0430 90 41 02 0B 22 24 1A 06 43 03 10 06 B6 41 03 FF ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 43 58 A6 5C 2C 65 8E 69 CE 6D 31 6E 800F0450 B8 72 E7 71 91 71 89 53 FC 1C 1A 02 5C 03 5D 67 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0470 70 18 00 F6 18 00 EA 00 00 00 00 00 F7 17 80 4F 800F0480 13 C0 9F 00 00 00 00 00 8F 16 F6 24 01 B0 0D 00 800F0490 00 00 00 00 8F 15 75 33 F8 01 00 00 00 00 80 12 800F04A0 68 34 34 F7 7F 01 8F 01 00 00 F0 14 64 23 86 FF 800F04B0 27 81 8F 01 00 00 80 25 31 35 F8 68 16 F7 67 01 800F04C0 00 00 70 64 13 42 8F 76 53 36 14 00 00 00 10 36 800F04D0 34 21 6F 57 23 32 F3 18 00 00 00 51 23 76 58 36 800F04E0 22 63 48 17 00 00 00 10 11 38 56 23 87 7F 34 14 800F04F0 00 00 00 AA F0 25 23 34 22 32 53 12 00 00 00 0E 800F0500 8D 33 54 13 32 54 24 01 00 00 00 E0 38 48 31 32 800F0510 11 11 11 00 00 00 00 80 4C 1B 61 45 23 00 00 00 800F0520 00 00 00 38 C2 B0 10 87 45 23 01 00 00 00 80 23 800F0530 01 99 00 61 76 67 01 00 00 00 3F 14 00 00 00 10 800F0540 11 11 01 00 00 F0 42 01 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0550 F0 2F 13 00 00 00 00 00 00 00 00 00 30 32 01 00 800F0560 00 00 00 00 00 00 00 00 10 54 01 00 00 00 00 00 800F0570 00 00 00 00 00 11 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] スーサイドマトリックスによりHPや属性防御が大幅に上昇する敵に対し各魔法に設定されている基本威力や属性値には限界があり、LV2000にもなるとメテオやシャイニング以外は殴ったほうがDPSが高くなることもザラに起こり得る事態に対応する高機能装備を開発しました。 -- あーぬ (2023-09-07 18 08 11) MATとMSPを1.5倍するルーンアミュレットとは違って属性値も上がるのが特徴で、LV200もあれば敵属性弱点を突いた時のダメージアップが顕著になります。内部的には07トリガーの魔法ヒット時点では何属性魔法か判別不能なので、説明文の空き領域に魔法番号順に指定属性番号を並べた表を置いて0Dコードで参照する表計算っぽい仕組みを導入しています。(その昔データ領域法と呼ばれた手法です) -- あーぬ (2023-09-07 18 08 40) MATと属性値を両方上げることによってMAT反映率が25%と低く頭打ちになる初期魔法や光闇禁呪などが十二分に活用出来る水準になります。更に属性毎に追加効果を持たせることで属性相性と別に戦略性を持たせることが可能になり、コマンド入力の労力に見合ったDPSと効力を発揮するようになるので、WIZプレイの楽しさが広がります。 -- あーぬ (2023-09-07 18 09 11) マジックレイは特別に上級魔法扱いで威力追加上昇させています。というのもシャイニングのDPSが高すぎるのが原因で、どう見ても強くてカッコイイんですがマジックレイが草葉の陰で泣いてるんですよねw 本武器で追加火力強化と硬直解除と混乱を得た途端息を吹き返し、同時4体のシャイニングと使い分け出来る良バランスになっています。防具がエンハンスローブだと自動詠唱の懐刀として装備しておく魔法がこのどちらかになるレベルです。何気に詠唱時間まで同じなんですよねw -- あーぬ (2023-09-07 18 09 27) 敵が複数いると普通に陣内に入られ横殴りされるカオスフレアと、吸引中の敵に殴られる位置で硬直するフュージョンも火力問題と別に問題があり、これも硬直解除によってメテオと遜色ない強さになっています。闇属性の強制WeakはMDFが400以上のダークウィザードやドッペルゲンガーに対してかなり有効なので、適切に使うとシャイニングより強いカオスフレアが見られ感動します。フュージョンは生き残ったとしても目を回しているので殴るなどして後処理出来ます。フュージョンを連投するともう敵はオワリなので禁呪の乱用は程々に() バトロイでもソロモンズリングを貫通する混乱とWeakを織り交ぜて殴り合えるのでツヨイ -- あーぬ (2023-09-07 18 09 50) 初期魔法はやはりウォーターバレットが強いですね。水属性追加効果が強制スタンで大体1~2秒足止めするのもあり、ボスに対しては5%確率でも弱点属性のおかげで通常のレッドドラゴンと戦えてしまいます。初期案では上級魔法でなくバレット系の初期魔法を多段する水だけ除外して強化していたんですが、マジックレイ君が余りに弱い問題解決と上級魔法のDPSが入力時間に見合った満足感を出せる方向にコードを割きましたw 水ばかり性能高いのもアレなので、ノックバックのみだった風と20%でResist判定有りの毒を入れていた土に麻痺と石化を入れて足止め性能を追加しました。ストーンバレットはマジックレイと同じく本来硬直要らなかったのでは系の魔法ですねw 近距離で発動して1Hit、回転してる間に歩き周って2Hit、石が飛んだら当てたい敵の方を向いて3Hit出来るテクニカルなポテンシャルが硬直で台無しになってましたからね。ガイアスタッフが評価微妙だったりエナジージュエルにハブられてるのはそういう所と言っても過言では無いですねw フレイムバレットは焼死系死亡モーションで怯みながら黒焦げになる演出に加え、エフェクト利用の爆発トラップが爆音を奏でて強化後MAT2倍追加強化の迫力を出しています。上級魔法補正も受けるエクスプロージョンの火力は半端無く、クラーケンが2発で沈んだりする見た目通りの破壊力です。火属性は火傷DOTの表現に毒ビット3秒案もありましたが、特に処理負担が無い時でも毒ダメージで死ぬゾンビが稀に正常に死亡処理されずオブジェになる現象が見られましたので、通常効かない敵には仕様上マズイ(?)と見て単純な火力増強に変更しています。 -- あーぬ (2023-09-07 18 11 00) デススペルは上級魔法補正だけで恐ろしい単体火力なので邪属性の追加効果は無しになっています。ボス以外なら種族ビット操作して反応するようにするのもいいんですが07タイミングだと意味ないですからね。初期案は闇属性魔法にWeakと即死オープン効果を乗せて闇魔法からのコンボをする予定でした。 -- あーぬ (2023-09-07 18 12 13) WIZは魔法ヒット時に経験値が貰えないのと移動速度が最低クラスと色々大変なので、通常プレイの範疇を超えた環境ではこの位強化しないとマゾいというのが仕様上分かっていたので、上位職的な性能に拡張するアイテムは必須でしたね。これアクセでも良かったんですが、アクセだと装備箇所が2パターン出来てしまうので0Dコードとは都合が悪くて対応コードに容量割くことになっちゃうんですね。防具は軽減防具やエンハンスローブなど有用なものがあり、特殊軽減防具も今後作成するので武器で行くことになりました。 -- あーぬ (2023-09-07 18 12 37) フォレシア地方の潤沢な魔力を使い6属性の隠れた力を引き出す…といった設定で、カバラやアルカナに似た秘術思想の元に設計され末期的な魔導実験或いは禁断の儀式の産物である、という背景を持たせてあります。強化属性指定・算出のコード部分が数秘術のフレーバーを醸し出すのに一役買っていますね。古代の遺跡の埋もれた通路から更に隠れた深部の実験室に安置されているとかいないとか…ということらしいです。神秘のイメージから蓮の花のような形状をした短杖のデザインになっており、エレメンタル(属性の)ケイン(杖)とアルケイン(難解なもの、神秘、秘術)を掛けた名称となっています。難解なだけに持ち主の理解度(LV)が低い内はあまり力を引き出せないという性質があります。LCK800により低LVで50、高LVで200前後のダメージ変動が起こるので火力が低い内は不安定気味な出力になります。 -- あーぬ (2023-09-07 18 13 47) 物理面はCRT12のおかげでバハムートのようなウェイブが無くても状態異常と合わせて頑張れそうな余地がありますので、バトロイで魔法無効化相手でも設置したライトボールを中心に立ち回って混乱したら殴るみたいな変な戦法も可能です。あと無属性魔法等の属性強化指定アドレスは98となっていますが装備修正前MATへの数値操作は特に反映されないことが初期段階で判明しており、98の場合追加コードで装備修正後MSPを上昇させていた段階もありましたがMSP99もあれば不必要なのでオミットされ、他に指定する箇所も無いので完成版でもそのままにしてあります。 -- あーぬ (2023-09-07 18 15 02) クラーケンの手足に風魔法入れるとAIが停止する挙動を確認。これはラヴィスのテストプレイ中にも数本動かなくなる足があるのを知っていましたが、原因はノックバックで浮いた際ジャンプビットが入り、対応するジャンプモーションを持たないクラーケンはAI停止するといったことが内部で起きているようです。そういえば敵魔法詠唱即時完了コードを組んでいた頃にクラーケン本体にジャンプビット入れると停止する現象がありどうしようもないので、名前で弾く処理で回避したことからも裏付けられます。浮遊タイプの敵だとジャンプビット入れても着地概念が存在しないので着地に伴うジャンプビット喪失&ニュートラルモーションへの移行が無かったり、オブジェクト上ビット入れると浮遊と両立せずエラー落ちするなどあり、そういう敵仕様周りから来る現象だと思います。 なんなら普通にミノタウロスホーン付けて殴ってもイカ足は停止しますので仕様上の抜け穴でしょうねw ちなみに本体は当たり判定無しの無敵なのでそのまま足を潰せば進行上問題無く倒せます。 これは風魔法ではない・・・水棲特効の雷魔法だ!などと言いながらサンボル突っ込むのも爽快なので悪くないかもしれません。バスターズで修正 続投されていた可能性もあったかもしれませんが、キマイラの近接攻撃が直ってなかった所を見るに期待薄だったかもしれません。 -- あーぬ (2023-09-08 14 05 51) 魔法毎に当たり判定と押し出し方向が設定されているらしく、火属性追加効果の焼死モーションによる一時停止の後に押し出されることでそれが顕著に分かりますね。フレイムバレットは右、ブレイズは左、エクスプロージョンは当たり方次第で敵のズレる方向が決まるようです。ルーンアミュレット併用の威力調査している時に気付きました。ちなみにアミュ無→有でLV9999フレイムバレットが無関係属性コボルト相手にに2500→3500(火弱点ジャイアントクラブ相手3900→5000)、ブレイズ3500→5000(弱点5000→6500)、エクス11000→16000(弱点14000→19000)とかなります。HP20000付近のザコや30000付近のボスから1800超のダメージを4~5回ブチ込まれる前に何とかするのに十分な威力ですね。やるかやられるかみたいなwもしくはエリクシール飲むか。(コマンドミスった。耐えられぬ。飲む。) -- あーぬ (2023-09-09 11 31 35) 4b不必要なコードがあったので削除してヒット毎消費MP10を追加。MP回復力7→10 水のスタンが02でなく03になっていたので修正。光の混乱が想定より強力なのでザコ40%とボス4%に調整。 -- あーぬ (2023-09-12 12 34 52) バトロイでLV9999ALL999同士だとフレイムバレットが1700、アミュレット1つ追加で2800程ダメージが出ますね。焼死モーションは無効のようで、その代わりに爆発トラップが499のHP割合ダメージを出します。エクスプロージョンは9000出ますので即爆させたらコワイ 敵のエクスは最大限飛ばそうとするので殆ど避難が間に合ってしまいLV5魔法の中では一番弱い印象ありますね。もうちょっと弾速とか爆発後攻撃判定残留時間とかあればサンボルやフリビー並みに脅威だったと思いますが、本アイテムはメテオが2Hitしたくらいの威力を目指して調整していますのでインパクト抜群です。 -- あーぬ (2023-09-23 15 05 17) スーサイドマトリックスSHD登場でアクセ枠が一つ空くため、火力の調整を模索中です。MAT&属性値がLV÷5だとやはりウォーターバレットのDPSクッソ高いんですよねw LV÷10でもまだ1800×5とか出しますのでDPS5000超えでヤバイ。Wバレットだけ属性強化除外すると600×5とかなるのでやっと普通になるんですが、マジックレイ上級扱いの判定7bを回さないといけないんですよね。LV4~LV6魔法を上級扱いにすれば両立出来ますが、シャイニング ダークブレスがフュージョン カオスフレアとほぼ近い感じになったりするのでお悩み中ですねー。風魔法が単発ヒットでDPS的にちょっと足りないのも気になるので、ヒット時MP10追加消費を削除して風魔法MAT部分強化に回してもいい気はします。Wバレ600化+マジレイ上級扱い廃止案しかないんでしょうかねw カナシミ -- あーぬ (2023-09-25 20 43 04) 出力LV÷8(LV9999=MAT+1250+属性+1250) WバレMAT強化のみ マジレイ上級廃止 MP10追加消費廃止 火MAT3倍 雷MAT2倍でかなりバランスよくなりましたのでこれで最終調整完了とします★ あとは装備の組み合わせ次第ですかね。エンハンスローブ+軽減ティアラ+アミュやスローンズローブ+アミュ2など色々調整すると、アミュ無しで無関係属性相手にDPS1000程度になったマジックレイも1500や2000まで上がり普通に強くて便利なのでOKだと思います。よく見るとシャイニングは800前後しか出てこないので何気に少しだけマジレイと基本威力の違いがあったんですね。まあDPSで圧倒的にブチ抜いてますが() 風属性も最初の共通コマンド△□〇というのが厄介で、急ぐと誤入力しがちな上に単ヒット魔法なのもDPS的に厳しめでしたが、追加したMAT部分2倍のおかげで慎重入力でも満足に火力を出せています。そういえばサンボルの後硬直ってライボルと比べてヤケに長くて連射効かないの足引っ張るんですよねw微妙に湾曲して当たらなかった時マジ焦りますw(迫るヘイストゾンビ) それにしてもウォーターバレットが元からポテンシャル高かったのが調整難の一番の原因だったかもしれませんね。連射性能もまあまあ高いのでMATは良くても属性をMAX200でも乗っけるとすぐブッ壊れますw恐るべきWバレ… -- あーぬ (2023-09-25 21 29 40) 画像を更新。青紫部分のグラデーションパレットの影以外と白ハイライトに暖色を混ぜて自然光あるいはランプの明かりっぽい色調にしてみました。細部も少しだけ弄っています。 -- あーぬ (2023-09-27 18 20 58) 火属性で使用している不死幽霊系の焼死モーションはダークエンジェルサンのAIを止めてしまう頻度が結構多いので流血モーションにしました。こっちだと硬直後普通に復帰しますね。まあ流血ダメだったら配布のライフソードとかヤバいですからね。しかしこの件で死亡モーションはエフェクト用途としては一部問題が発生することが判明してカナチミですね。流血は厳密には死亡エフェクトとは中身の仕様が違うのかもしれません。 -- あーぬ (2023-10-09 10 45 56) 光属性混乱が0B 26 26 08で90%成功になってるので修正。序でに光魔法はザコ拘束するので混乱はあまり必要なくバトロイ方面が強過ぎるので20%確率で2秒加算に変更(0B 26 26 01+06 90 41 02)ボスは2%で魔法詠唱妨害出来たらOKというバランスにしてみました。水属性の50%スタン2秒もバトロイで強すぎるので50%スロー2秒加算に変更(0B 26 26 04 06 41 03 80 06 A8 41 03) Weak確定5秒加算もバトロイ性能が強いので加算3秒に変更。対魔獣だとダークウェイブですらノックバックと地形反射で2Hitし易く加算なのでこのくらいで十分ですね。エクスの威力がバトロイで結構ヤバイのは核抑止力ですw(下手に近付くと即爆させますゾ~)。 -- あーぬ (2023-11-28 12 45 23) 名前 コメント
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[部分編集] フォレストレザー 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 鎧 phan 1803 (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 0 0 0 0 0 0 0 0 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt 0 0 0 0 0 0 1 1 AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (AT) (DF) (SP) (RS) (MAT) (MDF) (MSP) (MRS) 説明文 [部分編集] 密林での活動に最適化した皮の防具。 効果 [部分編集] 敵を倒したあと、敵が消滅した座標に判定が発生。 その判定箇所で一定時間待機することで、ハーブ獲得のチャンスが発生。 ハーブは、敵の属性値の中で、一番高い属性値に基づき決定される。 無:ラベンダー 火:セージ … 闇:ナイトシェード ハーブの獲得は失敗することもあり、確率は、敵のレベルが高いほど成功率が上がる(はず) 付随効果として、ディテクトアライメント付与。 ハーブ獲得時の参考にしてください。 LukとCrtが1ずつあるのは、苦肉の策です・・・ 【注意点】敵キャラクターのフラグを操作します(アンデッド種族BitON)。 【注意点】ディテクトアライメントの効果時間を機能に組み込んでいます。 <コードの見どころ> アイテムコード内を無限ループしてるところ ハーブ取得のトリガーについて、アイテム使用時にしたくなるところを、『待機』という要素に置換しているところ どう見てもハーブを持ってない or こいつから落ちたハーブは使いたくない種族からは出ないところ 「見つけたぁ!」のリアクション <コードの課題> 特にないかも。個人的には結構満足してます。 強いて言えば、見つけたハーブによって、エフェクトの色を変えたかった。 <お手製Excelテンプレート> https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/101.html#at_social_links2 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] [300]D8 E0 A7 CC A7 DD C4 D1 00 00 00 00 00 00 00 00 [310]01 00 [312]75 [313]C2 [314]1D 7E [316] 01 01 [318]00 [319]00 [31A]00 [31B]00 [31C]00 [31D]00 [31E]00 [31F]00 [320]00 00 Str [322]00 00 Int [324]00 00 Min [326]00 00 Agi [328]00 00 Con [32A]00 00 Pow [32C]01 00 Luk [32E] 01 00 Crt [330]00 00 AT [332]00 00 DF [334]00 00 SP [336]00 00 RS [338]00 00 MAT [33A]00 00 MDF [33C]00 00 MSP [33E]00 00 MRS [340]0C 96 A7 97 D1 82 C5 82 CC 8A 88 93 AE 82 C9 8D [350]C5 93 4B 89 BB 82 B5 82 BD 94 E7 82 CC 96 68 8B [360]EF A1 00 00 [364] 密林での活動に最適化した皮の防具。 [364] [364] 【装備効果開始】 [364]07 B5 24 03 If 対象の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 [368]03 18 25 00 行動状態が「静止」以外である [36C]02 77 00 Else 「静止」であれば 77番地 【行動中は常にディテクトアライメント発動】 [36F]05 43 03 04 フラグ付与 [373]05 82 40 03 カウンター付与 【3秒待機でハーブ獲得判定】 [377]05 82 64 00 カウンターが特定数値ならGo Else終了 [37B]0B 40 80 FF カウンタ初期化 [37F]01 [380] D5 00 使用効果:xxxxxxxxxxxxxx [382]68 00 装備効果:368番地から発動 [384]00 00 発動条件:1秒毎に自動発動 【見つからなかった処理】 [386]03 18 【 ID 】 1803 [388] 80 02 【 価値】 640 [38A] 00 00 【MP自動回復量】 0 [38C]09 3C 00 01 [390]01 D5 00 【ハーブ取得ループ設定】 [393]0D 01 14 8C 30 初期化 1D 7E 01 01 【Loop開始】 [398]0D 01 9E 18 30 [39D]06 [39E] 1D [39F] 0C 41 属性値 → 41[--] [3A1]0B 41 33 42 敵の属性値 ≧ 過去最大の属性値(00以上) [3A5]02 B0 00 Else 属性値 < 00 【属性が強い場合、保存】 [3A8] 0B 41 0C 42 [3AC] 0B 31 0C 43 [3B0]0B 32 4E 30 1D 7E - 01 01 [3B4]0B 31 26 77 31[7E] ≦ 78 [3B8]02 98 00 Else 31[7E] > 78 [3BB] 【獲得判定成功】 [3BB]0D 01 CA 18 43 [3C0]0D 01 CE 18 43 [3C5]03 18 80 05 ハーブ獲得モーション [3C9]05 [3CA] 7E [3CB] 28 63 ハーブ所持数 < 99 Else ハーブ所持数 ≧ 99 終了 [3CD] 02 D5 00 【ハーブ獲得】 [3CD]05 [3CE] 7E ハーブ数+1 [3CF] 01 01 [3D1]09 4E 00 07 獲得時にハーブエフェクト そのままLoopにつながる 【Loop開始】 [3D5]0B 40 01 01 Loopカウンタ+1 [3D9]0B 40 28 10 0B 40 < 0x16 Else(0B 40 ≧ 0x16)終了 [3DD]10 01 40 [3E0]02 D5 00 【既に取ったフラグ】 [3E3]06 17 2D 83 アンデッド、ゴースト、ボスフラグが立ってない [3E7]02 D5 00 【死亡チェック】 [3EA]04 03 2C 40 死亡フラグON [3EE]02 D5 00 Loopに戻る 【ハーブ獲得条件は満たした】 [3F1]0A 63 00 01 宝埋まってるエフェクト 【座標取得&補正】 [3F5]03 1E 4C 20 [3F9]03 26 4C 22 [3FD]0D 01 2C 8C 30 01 00 01 00 → 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] [402]0B 20 8D 30 30[01] 31[00] 32[01] 33[00] + X座標&Z座標 → 30[01+xx] 31[00+xx] 32[01+zz] 33[00+zz] [406]0D 01 2C 8E 20 X座標&Z座標 - [01] [00] [01] [00] → 20[xx-01] 21[xx-00] 22[xx-01] 23[xx-00] 【座標チェック】 [40B]04 1E 73 20 敵のX座標 ≧ 自分のX座標-1 [40F]02 D5 00 Else 敵のX座標 < 自分のX座標-1 Loopに戻る [412]04 1E 72 30 敵のX座標 ≦ 自分のX座標+1 [416]02 D5 00 Else 敵のX座標 > 自分のX座標+1 Loopに戻る [419]04 26 73 22 敵のZ座標 ≧ 自分のZ座標-1 [41D]02 D5 00 Else 敵のZ座標 < 自分のZ座標-1 Loopに戻る [420]04 26 72 32 敵のZ座標 ≦ 自分のZ座標+1 [424]02 D5 00 Else 敵のZ座標 > 自分のZ座標+1 Loopに戻る 【座標は合ってた】 [427]03 00 03 02 モーションフリーズ回避 [42B]03 03 04 F0 モーションループフラグOFF 【取得挑戦済みフラグ】 [42F]06 17 03 03 敵にアンデッドフラグを付与 【確率チェック】 [433]0B 41 4B FF 0~254の乱数を設定 [437]06 44 73 41 敵のLv =乱数(=敵のLvが255以上なら必ず成功) [43B]02 86 00 確率で失敗だった場合、別モーションへ [43E]01 93 [440] 00 COMMENT [部分編集] ゲーム性を持たせるアイテム作りの一環として、「ハーブを集め → ハーブを貯蔵し → ハーブを新しい効果として使用する」アイテム群として作成しました。 この後、「ハーブを(どこぞから)出し入れしたりする装備」と、「そのハーブを使ってなんやかんやする装備」と続きます。 -- phan (2024-03-09 14 27 32) システム面を拡張して楽しくする装備いいですよね。長く遊んでないとこういうアイデアは浮かんでこないです。 -- あーぬ (2024-03-09 15 11 42) あーぬさんありがとうございます!本当に励みになります。 コメント追記 & コード一部改修(ハンターチェックを追加し、ハンター以外も装備可能に(=不具合低減)) -- phan (2024-03-13 00 14 33) 採取チャレンジ済みフラグに不死ビットを使うのが謎でしたが、初めから腐ってる奴らからはハーブ取りたくないからというのはワロタw 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけで特に悪影響はなく安全設計ですね。 -- あーぬ (2024-03-13 13 10 31) 採取するより先にその敵番号で新しい敵が湧いて来てしまった場合も単に機会を失うだけ あー さすがです。その通りです。 遠距離で敵を倒すのがハンターの常ですが、そうするともたもたしてると次の敵が湧いてしまうので、 1匹残す とか、接近して倒す とかのコツが必要になります。 確かアンデッドと不死を外したのは、イメージももちろんそうですが、「邪属性」の連中が多いので、 無火水地風光闇 にそれぞれ割り当てた結果、聖や邪属性は結果的にラベンダーに書き換わっちゃって、 あまり面白くなかった という理由もあったはずです。 (最初は、動物・植物・亜人 だけにしよう とかしてた記憶があります) -- phan (2024-03-13 23 57 35) 名前 コメント
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[部分編集] ストレージブーツ 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 アクセ phan 1802 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値(ハーブストック数) 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 セージ ベルベーヌ セボリー ヘンルーダ ヒソップ ナイトシェイド 0 0 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (Str) (Int) (Min) (Agl) (Con) (Pow) (Lck) (Crt) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (AT) (DF) (SP) (RS) (MAT) (MDF) (MSP) (MRS) 説明文 [部分編集] 収納ポケット付きレザーブーツ 【単体ハーブ保管】 効果 [部分編集] ハーブをストックし、出し入れすることができる装備。 【アイテム使用時】 アク1に装備していた場合、装備しているハーブの所持数を-10して、該当する属性値を+1する。 アク2に装備していた場合、装備しているハーブの所持数を+10して、該当する属性値を-1する。 属性値の最大値は255にしてあるため、各ハーブ2,550個まで貯めることができます。(ラベンダーは個数で表示) 【装備時】アク2に装備していた時限定で、装備しているハーブの所持数が0になった時、残高から自動的に10個補充する。 【便利点】味方のハンターにもハーブを渡すことができます。 【注意点】味方のハンターのハーブをしまっちゃうこともできます。(窃盗罪) 【注意点】ラベンダーを1,000個以上蓄積しようとすると、多分文字化けします。 【注意点】ラベンダーをストックしていない状態で、ハンター以外が装備すると、ブーブー鳴ります。 【注意点】自身の装備ハーブが00個の時 かつ ストックがある状態で、目の前に仲間のハンターがいる場合、そのハンターにハーブを貢ぎ続けます。 <コードの見どころ> 装備時コードを限定することで、アイテム使用のコードに直接乗り入れて文字数節約 変数の値を変えることで、加算式だけで増減を再現 <装備への想い> 00コードで「常時ハーブ99個」なんて無粋な装備は、使ってても面白くなかったので、所持数を単純に拡張したく作成しました。 <装備の課題> 非装備時のアイテム使用効果が無いこと。一応分岐は最後に残してあるものの、アイデアも余地も無く断念。 <自家製テンプレート> https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/102.html#at_social_links2 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F [300]DA E6 05 F2 05 C2 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 [310]00 00 個数:ラベンダー ハーブストック数 [312]75 [313]D8 鑑定済 アクセサリ [314]0F FF ビープ音 [316]00 [317]00 ラベンダー ハーブストック数(仮置場) [318]00 火:セージ ハーブストック数 [319]00 水:ハーブストック数 [31A]00 地:ハーブストック数 [31B]00 風:ハーブストック数 [31C]00 光:ハーブストック数 [31D]00 闇:ナイトシェード ハーブストック数 [31E]00 聖 [31F]00 邪 [320]00 00 Str [322]00 00 Int [324]00 00 Min [326]00 00 Agi [328]00 00 Con [32A]00 00 Pow [32C]00 00 Luk [32E]00 00 Crt [330]00 00 AT [332]08 00 DF(申し訳程度) [334]00 00 SP [336]00 00 RS [338]00 00 MAT [33A]00 00 MDF [33C]00 00 MSP [33E]00 00 MRS [340]0C 8E FB 94 5B 83 7C B9 AF C4 95 74 82 AB DA 83 [350]55 B0 83 75 B0 C2 A1 0D 81 79 92 50 91 CC CA B0 [360]83 75 95 DB 8A C7 81 7A 00 [369]0D 04 DA 24 ED 【装備効果】個数0の時だけ、自動補充可能アク2に装備しているか Else終了 [36E]07 B6 0C 20 使用者の装備ハーブ → 変数[20] [372]0B 20 01 78 [376]0D 04 7C 18 20 [37B]05 装備ハーブ所持数 = 00 Else(≠00) 終了 [37C] 78 [37D] 24 00 [37F]01 [380]11 01 使用効果:411 [382]69 00 装備効果:369 [384]00 00 発動条件:1秒毎に自動発動 [386]02 18 【 ItemID 】 1802 [388]00 0B 【 価値 】 2816 [38A] 2C 80 【MP回復】 32812 [38C] 0A 0A → 変数[2C] [38D]0D 04 A2 18 20 対象者の装備ハーブ数分移動 [392]0D 04 AA 18 21 対象者の装備ハーブ数分移動 [397]0D 04 B2 18 21 [39C]0D 04 D0 18 20 [3A1]06 [3A2] 78 [3A3] 28 5A 対象者の装備ハーブ < 90 [3A5]02 14 00 Else(≧90) 終了 [3A8]0D 04 [3AA] 17 [3AB] 29 00 装備ハーブ該当属性 > 00 [3AD]02 14 00 Else(≦00) 終了 [3B0]0D 04 [3B2] 17 [3B3] 02 01 装備ハーブ該当属性 -1 [3B5]09 4E 00 03 エフェクト [3B9]0D 04 17 0C 30 [3BE]0D 04 10 18 30 個数に代入 [3C3]03 00 03 02 モーションフリーズ回避 [3C7]03 03 04 F0 モーションループフラグOFF [3CB]03 18 80 05 ハーブ獲得モーション [3CF]06 対象者ハーブ数調整 [3D0] 78 [3D1] 19 2C 装備ハーブを10個増やす または 装備ハーブを246個増やす(10個減らす) [3D3]FF [3D4]0B 2C 80 F6 F6 → 変数[2C] [3D8]0D 03 ED 18 20 対象者の装備ハーブ数分移動 [3DD]0D 03 F5 18 21 対象者の装備ハーブ数分移動 [3E2]0D 03 FD 18 21 対象者の装備ハーブ数分移動 [3E7]0D 03 D0 18 20 [3EC]06 [3ED] 79 [3EE] 29 0A 対象者の装備ハーブ > 10 [3F0]02 14 00 Else(≦10) 終了 [3F3]0D 03 [3F5] 18 [3F6] 28 63 装備ハーブ該当属性 < 99 [3F8]02 14 00 Else(≧99) 終了 [3FB]0D 03 [3FD] 18 [3FE] 01 01 装備ハーブ該当属性 +1 [400]0A 3C 00 01 エフェクト [404]0D 03 17 0C 30 [409]0D 03 10 18 30 [40E]01 C3 00 [411]11 00 【アイテム使用効果 開始】対象を目の前の味方に設定 [413]02 16 01 居なければ自分を対象に。 [416]08 B5 24 03 If 対象の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 [41A]02 14 00 [41D]08 B6 0C 20 対象者の装備ハーブ → 変数[20] [421]0B 20 01 78 [425]08 B6 0C 21 対象者の装備ハーブ → 変数[21] [429]0B 21 01 17 [42D]0D 03 DA 25 ED アク1に装備しているか [432]02 D4 00 アク1の場合、飛ぶ [435]0D 04 DA 25 ED アク2に装備しているか Else終了 [43A]02 89 00 [43D]01 14 00 COMMENT [部分編集] このゲーム何故かハーブの所持数限界が敷かれておらず、取得していくと255に達してそこから更に拾うと1周して0になるんですよね。100個以上も溜めこむのは想定外だったんでしょうかねw ストックボックスに保管出来ないのでこういうのも必要ですね。同じコードをあーぬサンが作ろうとしたら薬草娘から5個貰っては1個単位で全収納するを無限に繰り返せるザル設計になってそうですw -- あーぬ (2024-03-13 13 44 31) 名前 コメント
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さいとうゆう○た サイユウシティ
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